¿Alguna vez has soñado con empuñar una espada en el fragor de la batalla, sintiendo la adrenalina de un duelo épico? El softcombat te invita a vivir esa fantasía, pero para escribir tu propia leyenda, necesitas el arma adecuada. Elegir la hoja, el escudo o el proyectil perfecto no es solo una cuestión de preferencia; es una decisión estratégica que define tu estilo de combate, tu rol en el campo y tu camino hacia la victoria.
Desde el ágil duelista hasta el inquebrantable tanque, cada guerrero encuentra su extensión en el vasto arsenal del softcombat. Pero, ¿cómo elegir entre la velocidad de una daga, el impacto de un hacha o el alcance de una lanza? Acompáñanos en este viaje donde desentrañaremos los secretos de cada tipo de arma, exploraremos sus usos tácticos y te equiparemos con el conocimiento para forjar tu propio destino en el campo de batalla, asegurando que cada golpe sea tan certero como seguro.
Tabla de contenidos
- El Corazón del Softcombat: Armas para Cada Guerrero
- El Rol del Escudo: Tu Segunda Oportunidad
- Dominando la Distancia: Armas de Proyectiles
- Protegiendo al Guerrero: La Armadura
- Construcción y Seguridad de las Armas: Un Pilar Fundamental
- Estrategias y Estilos de Combate
- Elegir tu Camino: Guía para el Principiante
- Despejando incógnitas sobre softcombat y su práctica
- Armas más populares
- Elige tu Arma, Escribe tu Historia
El Corazón del Softcombat: Armas para Cada Guerrero
El softcombat, o combate lúdico, es una disciplina que simula batallas épicas con réplicas acolchadas de armas, convirtiendo la destreza física y la estrategia en el alma de cada enfrentamiento. Las armas son el epicentro de este deporte, y su diversidad permite a cada participante encontrar la que mejor se adapte a su espíritu guerrero.
Las armas se categorizan principalmente por su manejo, dividiéndose en dos grandes grupos: armas de una mano y armas a dos manos, cada una con un propósito y una filosofía de combate distintos.
Armas de una Mano: Agilidad y Precisión
Estas armas, generalmente no superiores a los 110 cm, son la elección de aquellos que buscan agilidad y rapidez. Permiten una gran movilidad, facilitando cambios rápidos entre ataque y defensa. La mano libre puede empuñar un escudo o una segunda arma, ofreciendo una versatilidad táctica inigualable.
El Arsenal Básico para Combatientes Ágiles
- Espadas de goma-espuma: Son el pilar del softcombat, disponibles en multitud de tamaños y estilos. Desde espadas cortas de 60 cm hasta versiones que rozan los 110 cm. Su equilibrio las convierte en la opción ideal para principiantes, permitiendo aprender las bases del combate sin abrumar.
- Dagas y cuchillos: Con un máximo de 50 cm, son armas auxiliares perfectas para sorprender o como último recurso. Son sigilosas y letales en la corta distancia, aunque su uso principal es el combate cuerpo a cuerpo y no el lanzamiento.
- Hachas de mano, mazas y martillos: Estas armas contundentes, que no superan los 105 cm, añaden un toque agresivo al estilo de juego. Ofrecen impactos devastadores y requieren una técnica específica para su manejo, siendo ideales para combatientes con experiencia que buscan dominar nuevos movimientos y añadir un «crítico» a sus ataques.

Armas a dos Manos: Alcance y Poder Devastador
Para aquellos que prefieren la fuerza bruta y el control a distancia, las armas a dos manos son la mejor elección. Requieren el uso obligatorio de ambas manos para golpes válidos, pero a cambio ofrecen un mayor alcance y la capacidad de dictar el ritmo del combate. Son las preferidas por los «tanques» y por aquellos que buscan ejecutar maniobras complejas y causar un daño significativo.
El Arsenal del Gigante del Campo de Batalla
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- Mandobles y espadones: Con espadas de hasta 135 cm, son la quintaesencia del poder. Exigen fuerza y precisión, recompensando al guerrero con la capacidad de controlar amplias zonas.
- Hachas, mazas y martillos de guerra a dos manos: Estas armas, cuya longitud sumada a su ancho no excede los 135 cm, son instrumentos de destrucción masiva. Ideales para romper defensas y desestabilizar al oponente.
- Lanzas y alabardas: Con un máximo de 250 cm, transforman al combatiente en un muro móvil. Permiten mantener a raya a los adversarios y controlar el campo de batalla desde lejos, aunque las lanzas de 200 cm o menos pueden usarse con una mano en ciertos estilos.

- Bastones de combate: Hasta 200 cm, ofrecen versatilidad defensiva y ofensiva, con zonas de impacto en los extremos.
- Armas de cadena (manguales y mayales): Con una longitud total de hasta 105 cm, estas armas flexibles impactan únicamente con su cabeza acolchada, ofreciendo un desafío único en su manejo.
Aunque las espadas de espuma son las más populares, las hachas, martillos y mazas también ofrecen dinámicas de combate diferentes y emocionantes. Su elección depende en gran medida del estilo de juego y las preferencias personales del combatiente.
El Rol del Escudo: Tu Segunda Oportunidad
El escudo no es solo una pieza defensiva; es tu compañero inquebrantable en el campo de batalla, tu «segunda oportunidad» contra los golpes de tus rivales. Su elección es tan estratégica como la del arma principal.
Tipos de Escudos y su Uso Táctico

- Escudos redondos: Con un diámetro máximo de 65 cm, son los más comunes y recomendados para principiantes. Su equilibrio y ligereza los hacen versátiles y funcionales, perfectos para una cobertura balanceada.
- Escudos rectangulares: Con un máximo de 50 x 70 cm, ofrecen una cobertura más amplia, ideales para quienes buscan proteger múltiples sectores.
- Escudos heráldicos: De hasta 50 x 85 cm, con formas poligonales específicas, son para aquellos que desean una defensa más estilizada y distintiva.
En modalidades como el fullcontact, el escudo trasciende su rol defensivo y puede utilizarse activamente para golpear, crear distancia o realizar cargas, añadiendo una capa de complejidad al combate.
Dominando la Distancia: Armas de Proyectiles
Para quienes prefieren la estrategia a distancia, los arcos y ballestas son la elección perfecta. Permiten un combate a distancia real que requiere sigilo, certeza y práctica.
- Arcos y ballestas: La potencia efectiva de estos no debe exceder las 25-30 libras, priorizando la seguridad. Es fundamental utilizar flechas y virotes de seguridad con puntas acolchadas, y muchos eventos europeos solo permiten proyectiles de fabricación industrial.

- Armas arrojadizas: Cuchillos, shurikens, jabalinas y dardos permiten ser letal desde lejos. Sin embargo, su lanzamiento está prohibido a menos de 3 metros del oponente, y las armas pequeñas no pueden llevar alma rígida.
Protegiendo al Guerrero: La Armadura
Ningún guerrero es invencible por sí mismo; la protección es tan vital como el arma que empuña. Para disfrutar del softcombat de manera segura, el equipamiento protector es indispensable.
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- Protecciones básicas: Un set que incluya casco, guantes, rodilleras, coderas y un peto es fundamental para evitar lesiones inesperadas en las batallas de softcombat.

- Calzado adecuado: Unas zapatillas deportivas que ofrezcan buen agarre y comodidad garantizan agilidad y seguridad en el campo de batalla.
- Armaduras tácticas: Para quienes desean llevar su experiencia al siguiente nivel, las armaduras tácticas ofrecen protección adicional sin restringir la movilidad. Ligeras y ajustables, permiten un movimiento fluido.
Construcción y Seguridad de las Armas: Un Pilar Fundamental
Más allá del estilo, la **seguridad** es el principio inquebrantable del softcombat. Todas las armas deben ser seguras, acolchadas y pasar un estricto **Test de Seguridad** antes de cualquier combate. La negligencia en este aspecto puede tener consecuencias graves, por lo que las normas de construcción son rigurosas.
Materiales y Estructura
- Alma central: Generalmente de PVC de 20 mm, varillas de fibra de vidrio o bambú, debe ser ligeramente flexible. La madera, el metal o el relleno con pesos para aumentar el impacto están terminantemente prohibidos.
- Acolchado: Es el elemento clave de seguridad. Se requiere un mínimo de 2.5 cm de goma-espuma a cada lado del filo (zona de impacto principal) y al menos 1 cm en superficies que pudieran golpear accidentalmente. El pomo debe tener una extensión de 2.5 cm de goma-espuma que sobresalga al menos 1.5 cm.
- Flexión (Cimbreo): Para evitar el peligroso «efecto látigo», la flexión máxima permitida es del 10% de la longitud total del arma.
- Puntas y filos: Deben estar ligeramente redondeados para evitar cualquier lesión punzante.
- Empuñaduras: Aunque no siempre requieren recubrimiento, se recomienda cinta de carrocero o goma para un agarre óptimo.
Es vital revisar el buen estado de las armas y seguir las recomendaciones de vestimenta de seguridad, como gafas, guantes y coquilla.
Estrategias y Estilos de Combate
El softcombat se nutre de la diversidad de estilos, clasificados por categorías de armamento en los torneos. Cada estilo ofrece ventajas y desventajas que el guerrero sabio debe sopesar.
| Estilo de Combate (Categoría) | Armamento | Ventajas/Enfoque Estratégico |
|---|---|---|
| Arma a una Mano (1A) | Un arma corta, espada, maza o hacha. | Se enfoca en el crítico. Permite movimientos rápidos y ágiles. |
| Dos Armas a una Mano (2A) | Dos armas a una mano (ej. dos espadas, cimitarra y arma secundaria grande). | Se enfoca en el ataque múltiple. La capacidad de ataque es exponencial si se usa en conjunto con ataque poderoso. Requiere destreza. |
| Arma a una Mano y Escudo (A+E) | Un arma a una mano y un escudo. | Ofrece una ventaja estratégica y psicológica al rival al tener que pensar dos veces antes de atacar. |
| Arma a dos Manos (2M) | Un arma a dos manos (mandoble, hacha, martillo). | Se centra en maniobras y daño. Requiere una fuerza más alta y es compatible con armadura pesada. |
| Categoría Libre | Cualquier combinación de armas permitida por la organización. | Permite la máxima versatilidad y creatividad en el uso del arsenal. |
- Estilo de Combate (Categoría)
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- Arma a una Mano (1A): Un arma corta, espada, maza o hacha. Se enfoca en el crítico, permitiendo movimientos rápidos y ágiles.
- Dos Armas a una Mano (2A): Dos armas a una mano. Se enfoca en el ataque múltiple; la capacidad de ataque es exponencial si se usa en conjunto con ataque poderoso y requiere destreza.
- Arma a una Mano y Escudo (A+E): Un arma a una mano y un escudo. Ofrece una ventaja estratégica y psicológica al rival al tener que pensar dos veces antes de atacar.
- Arma a dos Manos (2M): Un arma a dos manos. Se centra en maniobras y daño, requiere una fuerza más alta y es compatible con armadura pesada.
- Categoría Libre: Cualquier combinación de armas permitida por la organización. Permite la máxima versatilidad y creatividad en el uso del arsenal.
Elegir tu Camino: Guía para el Principiante
Si eres nuevo en el softcombat, la elección de tu primera arma puede parecer abrumadora. Aquí tienes una guía para empezar:
- Espada a una mano: Comienza con una espada a una mano, ligera y versátil. Es el punto de partida ideal para aprender las mecánicas básicas del combate.
- Añade un escudo: Una vez que domines la espada, incorpora un escudo, preferiblemente redondo. Te proporcionará una defensa crucial mientras perfeccionas tus habilidades ofensivas.
Despejando incógnitas sobre softcombat y su práctica
¿Cuáles son las diferencias principales entre el softcombat fullcontact y el softcombat en LARP?
Las diferencias principales entre el softcombat fullcontact y el softcombat en LARP son:
- Softcombat fullcontact es una modalidad más intensa y física, donde no hay restricciones en la fuerza de los golpes ni en las zonas de impacto permitidas (excepto cabeza y cuello que suelen ser penalizados). Permite agarres, cargas y contacto físico, requiere protecciones corporales como gambesones o armaduras, y se lucha de forma directa y agresiva sin escenificación del combate.
- Softcombat en LARP (incluyendo las modalidades clásicas e interpretativas) es menos físico en cuanto a la fuerza aplicada y más guiado por reglas, ambientación y caracterización del personaje. Se usan puntos de vida, habilidades de clase y la interpretación de heridas. La escenificación y la narrativa del combate son clave, y las reglas y medidas de seguridad varían según cada evento.
El fullcontact prioriza el combate físico realista sin restricciones en fuerza o contacto (con protecciones), mientras que el softcombat en LARP combina combate simulado con reglas narrativas y escenográficas que modulan la interacción y el impacto de los golpes.
¿Qué tipos de armas son más populares en el softcombat?
El softcombat cuenta con una variedad de armas que se adaptan a diferentes estilos de combate y preferencias de los participantes.
Armas más populares
Espadas de goma-espuma son el arma más común en el softcombat. Vienen en diferentes tamaños y estilos, permitiendo al jugador elegir entre opciones que se adapten a su técnica y comodidad. Estas armas son versátiles y funcionan bien tanto en combates individuales como grupales.
Escudos representan otro elemento fundamental, con varias variedades populares como el escudo vikingo circular (ligero y ágil), el escudo romano scutum (para defensa robusta), el broquel circular pequeño (para máxima movilidad) y el escudo medieval rectangular (opción equilibrada). El tipo de escudo que elija el combatiente depende de su rol y estrategia de combate.
Armas de proyectiles, específicamente arcos y flechas de seguridad, son una excelente opción para quienes prefieren combate a distancia. La potencia efectiva de estos arcos generalmente no supera las 25-30 libras para garantizar la seguridad.
Otras armas de mano incluyen hachas, martillos, mazas, dagas y cuchillos, todas ellas acolchadas y fabricadas con materiales seguros. Estas armas normalmente no exceden los 110 cm de largo y ofrecen diferentes dinámicas de combate.
Las espadas de espuma son las más extendidas, pero la popularidad de las otras armas varía según el tipo de evento y las preferencias individuales de los combatientes.
¿Cómo se asegura la seguridad durante un combate de softcombat?
La seguridad durante un combate de softcombat se asegura principalmente mediante el uso de armas blandas que cumplen estrictas normas de fabricación y pasan un test de seguridad antes del combate para garantizar que no sean dañinas. Se prohíbe el contacto físico directo, los golpes a la cabeza y cuello, empujar o embestir con escudos, y se debe usar vestimenta protectora como guantes y gafas de seguridad. Además, existen reglas específicas sobre la longitud, rigidez y recubrimiento de las armas para evitar lesiones. Todo esto está supervisado por jueces o monitores que pueden retirar cualquier equipo inseguro antes o durante el combate.
¿Qué reglas específicas deben seguirse para el uso de armas de proyectiles en softcombat?
Las reglas específicas para el uso de armas de proyectiles en softcombat son:
- Los arcos usados no deben superar una fuerza de 25 libras para evitar daños y asegurar seguridad en el juego.
- Las armas de proyectiles deben ser manejadas con ambas manos (por ejemplo, arcos), manteniendo control y seguridad en su uso.
- Todas las armas, incluyendo las de proyectiles, deben pasar un test de seguridad antes de usarse en combate para verificar que no sean dañinas ni peligrosas.
- Está prohibido añadir peso extra al arma o modificarla de manera que aumente su peligrosidad.
- Los proyectiles y armas arrojadizas, como dardos, jabalinas, dagas o hachas arrojadizas, pueden usarse, pero respetando las medidas de seguridad y el uso de escudos para defensa.
- Se prohíbe arrojar armas cuando no están diseñadas para ello, y está prohibido coger armas de los adversarios durante el combate.
Estas reglas garantizan que las armas de proyectiles en softcombat sean seguras, blandas y adecuadas para el juego, previniendo accidentes o daños.
¿Qué protecciones corporales son necesarias para participar en softcombat fullcontact?
Para participar en softcombat fullcontact es necesario llevar armadura que proteja el cuerpo, dado que se permiten golpes fuertes por todo el cuerpo sin restricciones de zonas válidas. Esta armadura suele incluir protecciones en torso (petos o corazones), hombreras de materiales blandos o cuero sintético para proteger brazos sin limitar movimiento, y es recomendable también protección en cabeza, aunque la cabeza y el cuello generalmente no son zonas válidas para golpear y pueden estar penalizadas. Además, las armas requieren tener un acolchado apropiado para amortiguar los golpes y evitar daños. La protección corporal mínima indispensable es una armadura completa que cubra torso, hombros y preferiblemente cabeza, con equipamiento seguro y acolchado para las armas propias y de los adversarios. También se suelen prohibir contactos físicos directos y agarres para minimizar riesgos.
Elige tu Arma, Escribe tu Historia
La elección de tu equipamiento de softcombat es una declaración de intenciones. Define tu rol, tu estrategia y la forma en que te enfrentarás a los desafíos del campo de batalla. Ya sea que busques la agilidad de una espada de una mano, la contundencia de un hacha o el control a distancia de un arco, recuerda que la calidad, la comodidad y, sobre todo, la seguridad son primordiales.
Emprende tu aventura en el softcombat con la confianza de llevar el equipamiento adecuado. Que cada combate sea una oportunidad para demostrar tu destreza, estrategia y pasión. ¡Prepárate para vivir emocionantes batallas y forjar tu propia leyenda!
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